Yol İzleme ve Işın İzleme nedir? Ve Neden Grafikleri İyileştiriyorlar?

Son zamanlarda oyun ve grafik haberlerine(gaming and graphics news) en ufak bir bakış attıysanız, en son ve en iyi moda kelimeyi duydunuz: ışın izleme(ray tracing) . Ayrıca, yol izleme(path tracing) adı verilen, kulağa benzer bir kelime duymuş olabilirsiniz . Ve süreçlerden birinin ne olduğunu tam olarak anlamadığınız için tamamen affedilebilirdiniz.

Basit bir açıklama, hem yol izlemenin hem de ışın izlemenin(ray tracing) , önemli ölçüde daha fazla hesaplama gücü pahasına daha gerçekçi görünen görüntülerle sonuçlanan grafik teknikler olmasıdır. YouTube'da(YouTube) ışın izlemenin belirli yönlerini net bir şekilde gösteren bir Minecraft videosu(Minecraft video) var , ancak aynı zamanda bir sisteme verdiği stresi de gösteriyor.

İhtiyacınız olan tek açıklama buysa, harika! Ancak derinlere inmek ve her bir tekniğin nasıl çalıştığını ve GPU donanım(GPU hardware) şirketlerinin ışın izleme özellikli kartlar için neden küçük bir servet ödediğini öğrenmek istiyorsanız okumaya devam edin.

Rasterleştirme ve Bilgisayar Grafikleri

Bilgisayar ekranında(computer screen) gördüğünüz herhangi bir görüntü , o görüntü olarak başlamadı. Raster veya vektör görüntüsü(vector image) olarak başlar . Bir raster görüntü(raster image) , gölgeli piksellerin bir koleksiyonundan oluşur.

Bir vektör görüntüsü(vector image) , görüntünün neredeyse süresiz olarak büyütülebileceği anlamına gelen matematiksel formüllere dayanır. Vektör görüntüsünün(vector image) dezavantajı, daha kesin ayrıntıların elde edilmesinin zor olmasıdır. Vektör(Vector) görüntüleri en iyi yalnızca birkaç renk gerektiğinde kullanılır.

Rasterleştirmenin ana gücü, özellikle ışın izleme gibi tekniklerle karşılaştırıldığında hızıdır. GPU'nuz veya grafik(GPU) işleme biriminiz, oyuna genellikle üçgenlerden oluşan küçük şekillerden bir 3D görüntü oluşturmasını söyleyecektir. Bu üçgenler ayrı piksellere dönüştürülür ve ardından ekranda gördüğünüz görüntüyü oluşturmak için bir gölgelendiriciden geçirilir.

Rasterleştirme, ne kadar hızlı işlenebildiğinden dolayı uzun süredir video oyun grafikleri için tercih edilen seçenek olmuştur, ancak mevcut teknoloji sınırlarına çarpmaya başladığından, bir sonraki seviyeye geçmek için daha gelişmiş tekniklere ihtiyaç duyulmaktadır. Işın izlemenin devreye girdiği yer burasıdır.

Işın(Ray) izleme, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, rasterleştirmeden çok daha gerçekçi görünüyor. Çaydanlık(tea pot) ve kaşıktaki yansımalara bakın .

Işın İzleme nedir?

Yüzey seviyesinde(surface level) , ışın izleme(ray tracing) , tek bir ışık ve nesne kesişiminden tam fotogerçekçiliğe kadar her şeyi ifade eden bir şemsiye terimdir. Bununla birlikte, günümüzde kullanılan en yaygın bağlamda, ışın izleme(ray tracing) , bir ışık huzmesini (piksel olarak) belirli bir noktadan(set point) takip eden ve nesnelerle karşılaştığında nasıl tepki verdiğini simüle eden bir işleme tekniğini ifade eder.(rendering technique)

Bir dakikanızı ayırın ve(moment and look) bulunduğunuz odanın duvarına bakın. Duvarda bir ışık kaynağı var mı, yoksa ışık duvardan başka bir kaynaktan mı yansıyor? Işın(Ray) izlemeli grafikler gözünüzden başlar ve görüş hattınızı duvara kadar takip eder ve ardından duvardan ışık kaynağına kadar olan ışığın yolunu takip eder.

Yukarıdaki şema bunun nasıl çalıştığını göstermektedir. Simüle edilen “gözlerin” (bu şemadaki kamera) nedeni GPU üzerindeki yükü azaltmaktır .

Niye ya? Işın izleme yepyeni(t brand-new) değil . Aslında epeydir ortalıkta. Pixar , filmlerinin çoğunu oluşturmak için ışın izleme tekniklerini kullanır, ancak Pixar'ın(Pixar) elde ettiği çözünürlüklerde yüksek kaliteli, kare kare grafikler zaman alır.

Çok(A lot) zaman. Monsters University'deki(Monsters University) bazı karelerin her biri 29 saat rapor aldı. Toy Story 3 , Wired'ın 2010 tarihli bir hikayesine göre, bazı kareler 39 saat sürerken, kare başına ortalama 7 saat sürdü .(Wired. )

Film, herkesin bildiği ve sevdiği grafik stili(style everyone) oluşturmak için her yüzeyden ışığın yansımasını gösterdiğinden , iş yükü(work load) neredeyse hayal edilemez. Oyunlar, ışın izleme tekniklerini yalnızca gözün görebildiğiyle sınırlayarak, grafik işlemcinizde (gerçek) bir erimeye neden olmadan bu tekniği kullanabilir.

Aşağıdaki resme bir göz atın.

Ne kadar gerçek görünse de bu bir fotoğraf değil. Bu ışın izlemeli bir görüntü. Buna benzeyen bir görüntü oluşturmak için ne kadar güç gerektiğini hayal etmeye çalışın. Bir ışın çok fazla sorun olmadan izlenebilir ve işlenebilir, peki ya o ışın bir nesneden yansıdığında?

Tek bir ışın 10 ışına dönüşebilir ve bu 10 ışın 100'e dönüşebilir vb. Artış üsteldir. Bir noktadan sonra, üçüncül ve dördüncül seviyenin ötesindeki sıçramalar ve yansımalar azalan getiriler gösterir. Başka bir deyişle, hesaplamak ve görüntülemek için değerinden çok daha fazla güce ihtiyaç duyarlar. İmaj verebilmek için bir yere sınır çizilmelidir.  

Şimdi bunu saniyede 30 ila 60 kez yaptığınızı hayal edin. Oyunlarda ışın izleme tekniklerini kullanmak için gereken güç miktarı budur. Kesinlikle etkileyici, değil mi?

Işın izleme(ray tracing) özelliğine sahip grafik kartlarının elde edilebilirliği zaman geçtikçe artacak ve sonunda bu teknik 3D grafikler kadar hazır hale gelecektir. Ancak şimdilik, ışın izleme(ray tracing) hala bilgisayar grafiklerinin en ileri teknolojisi olarak kabul ediliyor. Peki yol izleme nasıl devreye giriyor?

Yol İzleme nedir?

Yol izleme(Path tracing) , bir tür ışın izlemedir(ray tracing) . Bu şemsiyenin altına düşüyor, ancak ışın izlemenin(ray tracing) ilk olarak 1968'de teorileştirildiği yerde, yol izleme 1986'ya kadar sahneye çıkmadı (ve sonuçlar şimdiki kadar dramatik değildi).

Daha önce bahsedilen ışınlardaki üstel artışı hatırlıyor musunuz? Yol(Path) izleme buna bir çözüm sunar. Oluşturma için yol izlemeyi kullanırken, ışınlar her sekmede yalnızca tek bir ışın üretir. Işınlar, sekme başına belirli bir çizgiyi(set line) takip etmez , bunun yerine rastgele bir yönde ateş eder.

Yol izleme algoritması daha sonra nihai görüntüyü oluşturmak için tüm ışınların rastgele bir örneğini alır. Bu, çeşitli farklı aydınlatma türlerinin, ancak özellikle küresel aydınlatmanın örneklenmesiyle sonuçlanır.

Yol izlemeyle(path tracing) ilgili ilginç bir şey , efektin gölgelendiriciler kullanılarak taklit edilebilmesidir. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ve Super Mario Odyssey gibi oyunlarda oyuncuların yol izlemeli küresel aydınlatmayı taklit etmesine izin veren bir Nintendo Switch öykünücüsü(Nintendo Switch emulator) için yakın zamanda bir gölgelendirici yaması(shader patch) ortaya çıktı . Efektler güzel görünse de, gerçek yol izleme(path tracing) kadar eksiksiz değiller .

Yol izleme(Path tracing) , ışın izlemenin yalnızca bir biçimidir. Görüntü işlemenin en iyi yolu olarak selamlansa da, yol izlemenin kendi kusurları vardır.

Ama sonuçta, hem yol izleme hem de ışın(path tracing and ray) izleme, kesinlikle güzel görüntülerle sonuçlanır. Tüketici sınıfı makinelerdeki donanım, video oyunlarında gerçek zamanlı olarak ışın izlemenin(ray tracing) mümkün olduğu bir noktaya ulaştığına göre , endüstri neredeyse 2D'den 3D grafiklere adım kadar etkileyici bir atılım yapmaya hazır.

Bununla birlikte, gerekli donanımın "uygun fiyatlı" olarak değerlendirilmesi için en azından birkaç yıl daha uzun bir süre olacak. Şu an itibariyle, gerekli grafik kartlarının bile maliyeti 1000 doların çok üzerinde.



About the author

Ben bir bilgisayar uzmanıyım ve iOS cihazlarında uzmanım. 2009'dan beri insanlara yardım ediyorum ve Apple ürünleriyle olan deneyimim, onların teknoloji ihtiyaçlarına yardımcı olmak için beni mükemmel bir insan yapıyor. Becerilerim şunları içerir: - iPhone'ları ve iPod'ları onarma ve yükseltme - Apple yazılımını yükleme ve kullanma - İnsanların iPhone'ları ve iPod'ları için en iyi uygulamaları bulmalarına yardımcı olma - Çevrimiçi projeler üzerinde çalışma



Related posts